Ministério Público apoia proibição de Loot Boxes no país

Lootbox do jogo Garena Free Fire

Por: Pedro Leal

07/04/2021 - 13:04 - Atualizada em: 07/04/2021 - 13:34

A Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED) abriu sete ações judiciais contra empresas do mercado de videogames.

Os processos pedem a proibição da venda de loot boxes — caixas de itens em jogos que, quando abertas, garantem prêmios aleatórios, como skins, acessórios e bônus.

As informações são da Anced e do site The Enemy.

Em março, o Ministério Público do Distrito Federal e Territórios (MPDFT) publicou um parecer em resposta à petição que citava a Garena, responsável pelo Free Fire, no qual apoiava os pedidos da ANCED.

De acordo com o site The Enemy, a ANCED pediu a suspensão de vendas de loot boxes pela empresa, sob multa de R$ 4 milhões por dia.

A associação ainda solicitou R$ 1,5 bilhão em indenização por danos morais e mais R$ 1 mil para cada criança ou adolescente registrado nos jogos da desenvolvedora.

A ANCED abriu a ação civil pública no Tribunal de Justiça do Distrito Federal (TJDF) em fevereiro deste ano.

Em seu site oficial, a associação defende que a prática das loot boxes é uma espécie de jogo de azar que pode levar pessoas ao vício ou até ao desenvolvimento de problemas de saúde, principalmente crianças e adolescentes.

A decisão do MPDFT segue tendência internacional: Em 2018, a Bélgica decidiu que elas eram ilegais e forçou que distribuidoras removessem todas as loot boxes dos jogos vendidos no país para que os títulos não fossem retirados das prateleiras.

O Reino Unido abriu uma investigação sobre os impactos psicológicos e sociais do modelo de monetização, e cogita regulamentá-lo da mesma maneira que jogos de azar.

Um relatório divulgado na última sexta-feira (2), sob encomenda da ong britânica GambleAware, aponta que mais da metade dos rendimentos do setor de jogos eletrônicos com a prática vem de apenas 5% dos consumidores, que empenham valores que passam de 100 libras por mês nas “apostas”.

O relatório aponta também que duas a cada cinco crianças que jogam videogames abriram estas caixas, e que 12 dos 13 estudos abordando a conexão entre loot boxes e jogos de azar apontam uma relação “inequívoca” entre as duas coisas. Outros relatórios do parlamento britânico apontam que o uso de skins “gratuítas” estaria associada à bullying nas escolas; crianças sem roupas “premium” nos jogos estariam sendo preteridas na brincadeira – e a impossibilidade de consumir as loot boxes, levando a queda na auto-estima.

Em 29 de março, o processo contra a Garena chegou à promotora de justiça Luisa de Marillac Xavier dos Passos, do Ministério Público do Distrito Federal e Territórios (MPDFT). No parecer, a promotora concordou com os argumentos da ANCED e afirmou que a ação era “uma oportunidade para inaugurar medidas que possam ampliar a proteção de crianças, adolescentes e famílias”.

Ainda de acordo com Luisa, a única solução para o problema é remover as loot boxes por completo. Além disso, ela fala que as empresas são responsáveis pelos usuários quando permitem o acesso de menores de idade aos games que usam sistemas de itens aleatórios. Free Fire, por exemplo, é indicado para maiores de 12 anos na App Store e maiores de 17 anos na Google Play.

“Quanto ao aspecto de terem embutido mecanismo de jogo de azar, como não há nenhum alerta nesse sentido, não há como se exigir dos pais ou responsáveis a restrição de acesso das crianças e adolescentes sob sua guarda ou supervisão a esses produtos. Nesse sentido, o provimento jurisdicional pretendido de suspensão das vendas desses produtos (sem distinção se destinados ou não ao público infantojuvenil) é a única forma eficaz de atingir a proteção de crianças e adolescentes”. Luisa de Marillac Xavier dos Passos, em parecer do MPDFT.

Sobre a indenização pedida pela ANCED, contudo, a promotora afirmou que o valor fugia da realidade e pediu revisão da quantia. É importante dizer que o processo ainda não foi julgado pelo TJDF. Sem uma decisão judicial, a Garena ainda não pode entrar com recurso.

Mais 10 empresas são alvo de ação

Além da Garena, a ANCED abriu outras seis ações para banir loot boxes do Brasil contra mais 10 empresas: Activision Blizzard, Electronic Arts, Nintendo, Riot Games, Ubisoft, Apple, Google, Microsoft, Konami, Valve e Tencent. Todos os processos pedem as mesmas indenizações de R$ 1,5 bilhão e mais R$ 4 milhões por dia.

Por mais que só a ação contra a Garena tenha chegado ao Ministério Público, a promotora Luisa Passos, do MPDFT, disse, no parecer publicado em março, que o apoio valia para todos os outros processos abertos pela associação.

No caso da Electronic Arts e Nintendo, a associação processou a Ingram Micro Brasil, que representa as empresas no Brasil. Na petição inicial, a ANCED citou os jogos da franquia FIFA como exemplo e destacou que o game usa o sistema de loot boxes, mas tem classificação etária livre, permitindo que menores de idade comprem as caixas.

“Isso faz com que crianças queiram comprar o item, o qual só pode ser adquirido via loot box, sempre itens aleatórios, fazendo-as gastar mais e mais dinheiro, inseridas em um sistema de caça-níqueis”, explicou a ANCED.

Em FIFA, os usuários podem comprar “FIFA Points” com dinheiro real, e usar a moeda para adquirir as loot boxes. As caixas garantem jogadores com diferentes níveis de habilidade e, em alguns casos, são a única forma de conseguir os melhores atletas.

“[…] crianças e adolescentes são condicionados ao pagamento de jogos de azar para que otimizem suas condições de jogo por meio de um processo aleatório semelhante aos tipos e categorias de jogos proibido em lei, evidenciando-se o claro desrespeito e dano causado à saúde psíquica do jogador”, diz a ação.

A decisão da Bélgica em 2018 e os relatórios em discussão no Reino Unido apontam que o uso de “moedas virtuais” para a compra destas caixas seria uma forma de camuflar os custos e aumentar as despesas dos jogadores. Em muitos dos jogos, os valores disponíveis da moeda virtual não são o bastante para a compra de valores “inteiros” de caixas, levando a compra de mais moeda virtual para “inteirar os valores”.